<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Сталкер моды - Скрипты,Шаблоны,Моды,Новости,Рол.Игра.</title>
		<link>http://stalker-stroy.moy.su/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Sun, 06 Oct 2013 19:57:48 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://stalker-stroy.moy.su/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Архив моделей - ТЧ</title>
			<link>https://stalker-stroy.moy.su/forum/96-426-1</link>
			<pubDate>Sun, 06 Oct 2013 19:57:48 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://stalker-stroy.moy.su/forum/96&quot;&gt;«Мастерская»&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: XemorDio&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: WurDalaK&lt;br /&gt;Количество ответов: 12</description>
			<content:encoded>&lt;u&gt;Шаблон поста&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&quot;Название модели (моделей)&quot;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;Краткое описание &lt;br /&gt; Скрины &lt;br /&gt; Ссылка &lt;br /&gt; Источник (по возможности) &lt;br /&gt; Автор Рипа&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Модели мутантов из л4д2, для мододелов &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/CZoHAQ&quot; title=&quot;http://ifolder.ru/18637677&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://ifolder.ru/18637677&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>«Мастерская»</category>
			<dc:creator>XemorDio</dc:creator>
			<guid>https://stalker-stroy.moy.su/forum/96-426-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анимации НПС</title>
			<link>https://stalker-stroy.moy.su/forum/96-391-1</link>
			<pubDate>Sat, 25 Aug 2012 18:22:09 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://stalker-stroy.moy.su/forum/96&quot;&gt;«Мастерская»&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Ghosteron&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Ghosteron&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>Анимации NPC &lt;br /&gt; Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. &lt;br /&gt; Перейти к: навигация, поиск &lt;br /&gt; Недавно решил поэкспериментировать с анимками НПС, и теперь выкладываю результаты моих опытов над &quot;людьми&quot;. Разумеется, опытные модмейкеры все это давно знают – поэтому материал предназначен для новичков, которые еще не освоили как прописывать неписям разные прикольные анимки, а заодно и озвучку через логику. Все анимки взяты из файла state_lib. script. Анимки, которые имеются в движке, но не вписаны в указанный файл, не рассматриваются. Это тема для отдельной статьи. Озвучка взята из файла sound_script (папка misc). Конечно, хотелось использовать и звуковые темы не вписанные в этот файл, но имеющиеся в папке sounds - но с этим еще надо разобраться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [править]Часть первая. &lt;br /&gt; Вся изложенная ниже схема является единым целым и ее можно ставить в ltx –ный файл логики любому вашему НПС целиком. Она будет зациклена и повторяться по кругу если кое-где поставить другие варианты перехода от одной ремарки к другой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [logic] &lt;br /&gt; active = remark@base &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt; meet = meet &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@base] &lt;br /&gt; anim = hello_wpn &lt;br /&gt; no_move = true &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; meet = meet &lt;br /&gt; on_actor_dist_le = 2| remark@sit &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [meet] &lt;br /&gt; meet_state = 10|salut@esc_bridge_soldiers| 5|salut_free@esc_lager_killer &lt;br /&gt; meet_state_wpn = 10|ward@cit_base_guard_talk_to_actor2| 5|probe_2@gar_bandits_seryi &lt;br /&gt; victim = 10|actor &lt;br /&gt; victim_wpn = 10|actor &lt;br /&gt; use = true &lt;br /&gt; use_wpn = true &lt;br /&gt; meet_dialog	= escape_lager_guard_start_dialog В базовой ремарке мой чувак использует анимку Волка - hello_wpn – одной рукой машет ГГ, другой держит ствол. Это начальная анимка, которая будет отрабатываться НПС, пока ГГ не подойдет на дистанцию встречи. В секции meet задается схема реагирования НПС при подходе к нему эктора. В строчке meet_state – реакция при подходе безоружного ГГ. На расстоянии 10 метров НПС отдает честь, затем встает в позицию «смирно» - руки по швам. Это анимка salut. Ближе 5 метров – тоже самое, дальше переходит в позицию «вольно». Это анимка salut_free. В секции meet можно задавать и то, что НПС будет базарить при виде эктора. В моей схеме: «чего стоишь сталкер, подходи, будем разговаривать» (esc_bridge_soldiers) отдавая салют, и на второй дистанции - «разбежались сосунки и т.д». (esc_lager_killer) В строчке meet_state_wpn - реакция НПС если эктор с пушкой в руках. У меня в этой схеме он встает в позу ward – руки за спиной, голова наклонена вниз. Словом поза тюремщика или надсмотрщика (ward примерно так и переводится). В этой позе НПС на дистанции ближе 10 метров орет «повторяю для тупых - отошел к дальней стене камеры…» (cit_base_guard_talk_to_actor2), а если ГГ подойдет еще ближе - «ты щас сдохнешь падла, понял…» (gar_bandits_seryi) и еще несколько рандомных фраз, которые заданы звуковой темой gar_bandits_seryi. К начальной анимке также можно добавлять любую звуковую тему через строчку snd. В данной ремарке ее нет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Переходим к следующей схеме. Так как все эти схему у меня завязаны вместе, то переход ко второй ремарке произойдет, когда ГГ подойдет к НПС на дистанцию ближе двух метров. Прописано этой в строчке on_actor_dist_le = 2| remark@sit &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@sit] &lt;br /&gt; anim = sit_ass &lt;br /&gt; snd = mil_guard_to_max &lt;br /&gt; no_move = true &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; meet = no_meet &lt;br /&gt; ;on_actor_dist_le = 2| remark@raciya &lt;br /&gt; ;on_timer = 30000| remark@ raciya &lt;br /&gt; on_signal = sound_end| remark@raciya &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt; Итак, что делает НПС в этой ремарке. Сидит на заднице - sit_ass, орет - mil_guard_to_max – «макс, у нас тут проблема на хуторе нарисовалась, собирай народ…» В секции meet прописано отсутствие встречи, так как задано no_meet . Так что разговаривать с ГГ непись не будет. После отработки заданной звуковой темы идет переход к к ремарке remark@ raciya. Сделано это через строчку on_signal = sound_end| remark@raciya. Переведу: на сигнал «конец звуковой темы» переходим к схеме remark@raciya. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Следующая схема. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@raciya] &lt;br /&gt; anim = choose &lt;br /&gt; snd = bar_arena_public &lt;br /&gt; no_move = true &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; meet = meet@raciya &lt;br /&gt; on_timer = 120000| remark@work &lt;br /&gt; ;on_actor_dist_ge = 35| remark@work &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [meet@raciya] &lt;br /&gt; meet_state = 7|binocular@val_escort_guards| 5|guard_rac@mil_pavlik_to_ara &lt;br /&gt; meet_state_wpn = 7|hide_rac@mil_ara_ambush &lt;br /&gt; victim = 7|actor &lt;br /&gt; victim_wpn = 7|actor &lt;br /&gt; use = true &lt;br /&gt; use_wpn = true &lt;br /&gt; meet_dialog	= escape_lager_guard_start_dialogАнимка choose – ГГ что-то высматривает: оглядывается по сторонам, прикладывает руку ко лбу, так же как это делам мы, когда смотрим вдаль против солнца. Звуковая тема – что то там из реплик на арене. При встрече – смотрит в бинокль (если он у него есть) и издевательски базарит - «скоро ты будешь работать обедом для мутантов» (в этой теме реплик несколько). На 5 метрах достает рацию (если есть) - анимка guard_rac и базарит реплики из темы предателя Павлика на милитари «все чисто можете подходить». При угрозе стволом - анимка hide_rac («сидит с рацией»), базар - «это засада, уходим» Через 120 секунд - переход к следующей ремарке: on_timer = 120000| remark@work &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@work] &lt;br /&gt; anim = caution &lt;br /&gt; no_move = true &lt;br /&gt; snd = mil_max_before_collect &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; on_timer = 30000| remark@work2 &lt;br /&gt; meet = no_meet &lt;br /&gt; danger = danger_conditionАнимка caution – ГГ слегка согнувшись, что-то внимательно высматривает на земле, руки прикладывает к коленям. А затем радостно сообщает - «ребята у нас появилась работа». Видимо, что-то высмотрел интересное. Через 30 секунд - снова переход. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@work2] &lt;br /&gt; anim = search &lt;br /&gt; no_move = true &lt;br /&gt; snd = mil_collect_phrase3 &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; on_timer = 30000| remark@zombied &lt;br /&gt; meet = no_meet &lt;br /&gt; danger = danger_conditionАнимка search - поиск, только более развернутый. ГГ встает на колени или на корточки и начинает что-то искать. Что он при этом произносит – узнаете, когда послушаете. Через 30 секунд переход к схеме зомби. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@zombied] &lt;br /&gt; anim = trans_zombied &lt;br /&gt; snd = pri_followers_leader_phrase1_1 &lt;br /&gt; no_move = true &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; on_timer = 60000| remark@wounded &lt;br /&gt; meet = meet@zombied &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [meet@zombied] &lt;br /&gt; meet_state = 5|trans_0@hail &lt;br /&gt; meet_state_wpn	= 5|trans_1@hail &lt;br /&gt; victim		= 5|actor &lt;br /&gt; victim_wpn	= 5|actor &lt;br /&gt; use			= true &lt;br /&gt; use_wpn		= true &lt;br /&gt; meet_dialog	= escape_lager_guard_start_dialogАнимка trans_zombied - падает на колени, головой двигает вверх-вниз. trans_1 - также стоит на коленях, только головой вращает по кругу. trans_0 – то же самое, только более энергичней. Или наоборот - извиняюсь если перепутал. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Схема раненый. Тут все понятно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@wounded] &lt;br /&gt; anim = wounded_heavy_3 &lt;br /&gt; snd = help_heavy &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; meet = no_meet &lt;br /&gt; on_timer = 30000| remark@dinner &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt; wounded_heavy_3 – это анимка тяжелораненого. (есть еще и другие анимки раненого). Чувак скрючившись, грохнется на землю. Но на ней не остается, а тут же встает и бежит в сторону в денжере. Что и понятно – здоровье то у него норм. Остальные неписи видевшие как чувак упал, так же срываются в денжере с места. Ищут того, кто «стрелял». Не удивляйтесь, но так они запрограммированы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Схема обед. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@dinner] &lt;br /&gt; anim = sit_knee &lt;br /&gt; no_move = true &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; meet = meet@dinner &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt; on_actor_dist_ge = 15| remark@dynamite &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [meet@dinner] &lt;br /&gt; meet_state	= 5|eat_bread@wait| 3|eat_energy@wait &lt;br /&gt; meet_state_wpn	= 5|eat_kolbasa@wait| 3|eat_vodka@val_escort_dead &lt;br /&gt; victim = 8|actor &lt;br /&gt; victim_wpn = 8|actor &lt;br /&gt; use = true &lt;br /&gt; use_wpn = true &lt;br /&gt; meet_dialog	= escape_lager_guard_start_dialogsit_knee - чувак сидит на заднице, опираясь на руку. eat_bread, eat_kolbasa, eat_energy, eat_vodka - тут я думаю ничего объяснять не надо. Чувак хавает и пьет. Пригубив водки, произносит – «пусть земля тебе будет пухом» При отходе эктора на дистанцию больше 15 метров - переход к схеме динамит. Звуковая тема wait – это пауза, в которой непись ничего не говорит. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@dynamite] &lt;br /&gt; anim = dynamite &lt;br /&gt; no_move = true &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; meet = no_meet &lt;br /&gt; on_timer = 30000| remark@claim &lt;br /&gt; danger = danger_conditiondynamite – закладка динамита. Как это выглядит – помните долговца на милитари у стены с динамитом? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@claim] &lt;br /&gt; anim = claim &lt;br /&gt; snd = esc_wolf_thanks &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; meet = meet@claim &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt; on_timer = 60000| remark@story &lt;br /&gt; Анимка claim - НПС подзывает ГГ рукой. snd = esc_wolf_thanks - здесь НПС произносит фразу волка: «меченый теперь тебе проход в лагерь открыт, подходи». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [meet@claim] &lt;br /&gt; meet_state	= 7|refuse@mil_collect_phrase5| 5|probe_2@mil_collect_phrase6 &lt;br /&gt; meet_state_wpn	= 7|backoff@gar_dm_bandit_demand &lt;br /&gt; victim		= 7|actor &lt;br /&gt; victim_wpn	= 7|actor &lt;br /&gt; use			= true &lt;br /&gt; use_wpn		= true &lt;br /&gt; meet_dialog	= escape_lager_guard_start_dialogАнимка refuse - непись пожимает плечами и произносит mil_collect_phrase5 - «не срать». probe_2 - судя по сопровождающим ее звукам (независимо от прописанной мной звуковой темы) – это анимка Круглова (его манипуляции с прибором, а может Сахарова - впрочем, это не важно). Если у вашего НПС будет в руках оружие - то смотреться она будет куда интереснее, так как выглядит будто непись проверяет свой ствол, совершая массу интересных движений. Фраза mil_collect_phrase6 - «опа – с нами новое мясо». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; backoff - обычная анимка. Непись начинает махать стволом в разные стороны – типа убери ствол, меченый. Фраза - gar_dm_bandit_demand - «бабки артефакты гони», «ты че козел не врубаешься», «гони бабло или бошку отстрелим». Так как тема рандомная (с окончанием rnd в имени темы в файле sound_script – то и фраз несколько) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@story] &lt;br /&gt; anim = mode_shlem &lt;br /&gt; no_move = true &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; meet = meet@story &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt; on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end% &lt;br /&gt; on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [meet@story] &lt;br /&gt; meet_state	= 10|probe@wait| 5|probe_1@hail &lt;br /&gt; meet_state_wpn	= 10|probe_2@wait| 5|suicide@mil_crazy &lt;br /&gt; victim = 10|actor &lt;br /&gt; victim_wpn = 10|actor &lt;br /&gt; use = true &lt;br /&gt; use_wpn = true &lt;br /&gt; meet_dialog	= escape_lager_guard_start_dialog &lt;br /&gt; mode_shlem - анимка то ли Круглова, то ли Сахарова. Непись будет что то вертеть в руках. probe_1 – тоже самое что и probe_2 , только здесь он плечами вроде бы не дергает. suicide - самоубийство. Советую посмотреть – тем более с озвучкой mil_crazy. probe - укороченный вариант probe_2 и probe_1 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@story_end] &lt;br /&gt; anim = probe_3 &lt;br /&gt; no_move = true &lt;br /&gt; snd = agr_doctor_1 &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; on_signal = sound_end| remark@base &lt;br /&gt; ;on_timer = 180000| remark@ base &lt;br /&gt; meet = no_meet &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [danger_condition] &lt;br /&gt; ignore_distance = 10probe_3 - интересная анимка (похоже что кругловская)- чувак срывается с места в панике, затем сгибается как будто от боли, хватается за голову. agr_doctor_1 - базар доктора в тайнике стрелка. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь поясню строчки &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end% &lt;br /&gt; on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_endКогда эктор отойдет от НПС дальше чем 30 метров, ГГ выдается инфопоршень passage_to_story_end. После его получения - on_info - произойдет переход к базовой ремарке. Сам инфопоршень необходимо регистрировать в соответствующих файлах. Так как мой НПС находится на кордоне, то поршень я сунул в файл info_l01escape. Сообственно инфопоршень в строчке on_actor_dist_ge писать не обязательно(я его использовал только для примера) - можно просто поставить имя следующей ремарки - и в нужный момент произойдет переход. Но инфопоршень может понадобиться для других случаев. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как я уже говорил в начале, схему можно сделать полностью зацикленной. Нужно лишь в тех блоках, где идет переход к следующей схеме через on_signal поставить таймер или дистанцию. Почему так - не знаю. Но у меня по второму кругу схема стопорилась на тех блоках, где шел переход через on_signal = sound_end|. По таймеру же все прекрасно крутится. Схема из второй части - как раз зацикленная. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; P.S. : Кажется понял почему у меня стопорилась схема при использовании перехода on_signal = sound_end|. Дело в том, что если в имени звука, по завершении которого схема должна перейти к новому блоку стоит флажок seq, то он вроде как отыграется только один раз (если в этой теме нет дополнительных реплик). Следовательно по второму кругу он просто не будет срабатывать, а значит и схема застопорится. Так что для этого нужно ставить звук в имени которого в файле sound_script есть флажок rnd. Тема mil_guard_to_max как раз с флажком seq (и реплика только одна - без вариантов). Потому здесь (в схеме sit) она и будет стопориться на втором круге, если не заменить тему на другую. Но это еще надо проверить. Закоментированные строчки - пред которыми стоит ; - может смело выкидывать - это остатки проб разных вариантов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [править]Часть вторая. &lt;br /&gt; Еще одна схема. На этот раз в нее добавлены еще постэффекты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [logic] &lt;br /&gt; active = remark@base &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt; meet = meet &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@base] &lt;br /&gt; anim = hello_wpn &lt;br /&gt; no_move = true &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; meet = meet &lt;br /&gt; on_actor_dist_le = 2| remark@punch &lt;br /&gt; danger = danger_condition С первой ремаркой все понятно. Переход ко второй на дистанции ближе 2 метров. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@punch] &lt;br /&gt; anim = punch &lt;br /&gt; snd = cit_jail_guard_sneer &lt;br /&gt; meet = meet@punch &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; on_signal = sound_end| %=run_cam_effector(fatigue)% &lt;br /&gt; on_timer = 60000| remark@doctor_wakeup %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)% &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [meet@punch] &lt;br /&gt; meet_state	= 5|hide_s_left@wait| 4|hide_s_right@wait &lt;br /&gt; meet_state_wpn	= 5|backoff2@threat_back &lt;br /&gt; victim = 10|actor &lt;br /&gt; victim_wpn = 10|actor &lt;br /&gt; use = true &lt;br /&gt; use_wpn = true &lt;br /&gt; meet_dialog	= escape_lager_guard_start_dialogpunch– анимка удара рукой (или прикладом). Так как я не специалист по боксу, то не скажу точно как именно называется этот удар с правой в челюсть. Если поставите ее в meet_state_wpn на дистанции 2 метра - ГГ получит реальный удар в морду прикладом ствола. Так как я эксперементировал на своем торговце - то он (будучи безоружным) бил чисто кулаком. А если вместо запуска анимации камеры %=run_cam_effector(fatigue)% поставите запуск функции %=killactor%, то НПС кинется вас убивать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; hide_s_left и hide_s_right - непись присядет с разворотом ствола вправо или влево. backoff2 - более веселая анимка backoff. НПС покажет ГГ что-то вроде фака, перед тем как помахать стволом и при этом скажет что-то весьма нелицеприятное. %=run_cam_effector(fatigue)% - это вызов анимации камеры fatigue из папки anims. Земля уйдет из под ног ГГ. Ненадолго. Сработает сразу же после окончания фразы cit_jail_guard_sneer. А ровно через минуту от начала работы схемы – запуск постпроцесса %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)% и переход к следующей схеме. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; deadcity_wake – это постпроцесс, который должен был использоваться в Мертвом городе, если бы разрабы МГ все таки доделали. Если не видели - обязательно посмотрите.Сначала черный экран, затем прояснение с раздвоением картинки и красным фоном. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В следующей схеме идет продолжение постпроцесса – первые 15 секунд. Потом его остановка: on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@doctor_wakeup] &lt;br /&gt; anim = doctor_wakeup &lt;br /&gt; snd = cit_doctor_start_dlg &lt;br /&gt; meet = meet@doctor_wakeup &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)% &lt;br /&gt; on_timer2 = 180000| remark@prisoner &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [meet@doctor_wakeup] &lt;br /&gt; meet_state	= 3|sleep@cit_jail_guard_sleep| 2|sleep_sit@wait &lt;br /&gt; meet_state_wpn	= 3|wounded_zombie@wait &lt;br /&gt; victim = 10|actor &lt;br /&gt; victim_wpn = 10|actor &lt;br /&gt; use = true &lt;br /&gt; use_wpn = true &lt;br /&gt; meet_dialog	= escape_lager_guard_start_dialogНачальная анимация - doctor_wakeup – доктор в мертвом городе. НПС склонится вниз – как будто над чьим то телом (по задумке – над меченым) и начнет базарить. Но совсем не то, что стоит у меня в строчке snd. Видимо, данная анимка завязана со звуком, и иначе не идет. Фразу прописанную мною - cit_doctor_start_dlg – нпс произнесет потом. Обе озвучки длинные – та, что идет с анимкой – монолог доктора в подземелье агропрома в тайнике Стрелка – типа, «что ж ты меченый в растяжку полез, сам же придумал эту хрень…» Моя озвучка - cit_doctor_start_dlg – неиспользованный монолог доктора в мертвом городе. Через 180 секунд – завершение схемы и переход к следующей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Схема – пленный. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark@prisoner] &lt;br /&gt; anim = prisoner &lt;br /&gt; snd = agr_krot_fear &lt;br /&gt; meet = meet@prisoner &lt;br /&gt; target = actor &lt;br /&gt; on_timer = 60000| remark@base &lt;br /&gt; danger = danger_condition &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [meet@prisoner] &lt;br /&gt; meet_state	= 5|help_me@gar_dm_newbie_no_money &lt;br /&gt; meet_state_wpn	= 5|hands_up@agr_dont_shoot &lt;br /&gt; victim = 10|actor &lt;br /&gt; victim_wpn = 10|actor &lt;br /&gt; use = true &lt;br /&gt; use_wpn = true &lt;br /&gt; meet_dialog	= escape_lager_guard_start_dialog &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [danger_condition] &lt;br /&gt; ignore_distance = 10 &lt;br /&gt; Анимка – prisoner – пленный. Помните Шустрого у бандитов? Вот это она и есть. Фраза - agr_krot_fear – не смотря на то, что в названии звуковой темы имя Крота, орет ее Шустрый: типа братцы я тут, спасите. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; help_me - машет рукой сидя на одном колене и орет, что у него &quot;нет денег&quot; - gar_dm_newbie_no_money . hands_up - руки кверху и орет &quot;не убивай дяденька&quot; (или типа того) - agr_dont_shoot. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Через 60 секунд возврат к базовой ремарке. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [править]Часть третья. &lt;br /&gt; В файле state_lib – большая библиотека анимок. Я успел попробовать только часть. У одного бармена их 12. Правда, из пяти опробованных мной сработала только одна bar_sleep - НПС положит голову на руки сложенные перед лицом и будет спать стоя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Анимки - barman_talk_freу, barman_shock, barman_wait_danger, barman_walk_danger - никакого эффекта не дали. Видимо, они работают только на бармене. Остальные пробуйте сами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Анимка psy_pain – пораженный пси-излучением. Чувак сядет на колени, начнет трясти головой и бить себе руками по голове. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; psycho_pain – вроде бы тоже самое, только чувак обхватывает голову руками и так сидит. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Анимки psy_shoot, psy_armed, psycho_pain, psycho_shoot– пока остаются на стадии исследования. Так как с ними либо глючит, либо вылетает.</content:encoded>
			<category>«Мастерская»</category>
			<dc:creator>Ghosteron</dc:creator>
			<guid>https://stalker-stroy.moy.su/forum/96-391-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вид от третьего лица</title>
			<link>https://stalker-stroy.moy.su/forum/96-390-1</link>
			<pubDate>Sat, 25 Aug 2012 14:41:09 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://stalker-stroy.moy.su/forum/96&quot;&gt;«Мастерская»&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Ghosteron&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Ghosteron&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>В конце файла C:&amp;#92;Documents and Settings&amp;#92;All Users&amp;#92;Documents&amp;#92;STALKER-STCS&amp;#92;user.ltx (Просто в Документы заходите и найдите папку stalker-shoc) добавить эти строки в конец: &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;bind cam_1 kF1 &lt;br /&gt; bind cam_2 kF2 &lt;br /&gt; bind cam_3 kF3 &lt;br /&gt; bind cam_4 kF4&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<category>«Мастерская»</category>
			<dc:creator>Ghosteron</dc:creator>
			<guid>https://stalker-stroy.moy.su/forum/96-390-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Healing Enemies v0.2 for AMK 1.4</title>
			<link>https://stalker-stroy.moy.su/forum/96-332-1</link>
			<pubDate>Sun, 19 Aug 2012 17:53:10 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://stalker-stroy.moy.su/forum/96&quot;&gt;«Мастерская»&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Адаптация мода Лечение Врагов для АМК 1.4.0.22&lt;br /&gt;Автор темы: XemorDio&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: XemorDio&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Небольшой мод, позволяющий помогать тяжело раненным врагам (кроме монолитовцев и зомби). Некоторые после этого станут друзьями и соратниками, но есть вероятность, что исцеленный вас предаст - ведь он всё-таки изначально враг. &lt;br /&gt; Вероятность предательства 60%, причем предательство если и произойдёт, то не сразу после излечения, а через 20-30 секунд после этого, так что вы успеете отвернуться и получить пулю в спину. Предателю, кроме статуса врага, возвращается принадлежность к прежней группировке. &lt;br /&gt; Кроме введения паузы перед предательством я отключил самолечение, так как были недоразумения с квестовыми ранеными (они излечивались сами, если у них была аптечка). Помните, что репутация Меченного после помощи врагам по прежнему ухудшается. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Healing Enemies v0.3 for AMK 1.4.1 с патчами №1 и №2 &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/PvU6Ag&quot; title=&quot;http://skunk.ifolder.ru/6841885&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://skunk.ifolder.ru/6841885&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/PPU6Ag&quot; title=&quot;http://webfile.ru/2032905&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://webfile.ru/2032905&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Новое в этой версии: &lt;br /&gt; - после излечения и &quot;непредательства&quot; непись &quot;выталкивается&quot; из гулага, которому он принадлежал, так что вылеченные враги теперь не останутся на месте и не погибнут от рук своих бывших друзей, &lt;br /&gt; - исправлено отсутствие диалога о лечении у некоторых военных. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ________________________ &lt;br /&gt; ________________________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Healing Enemies v0.2 for AMK 1.4.0.22 &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/O-U6Ag&quot; title=&quot;http://skunk.ifolder.ru/6601753&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://skunk.ifolder.ru/6601753&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/PfU6Ag&quot; title=&quot;http://webfile.ru/2032908&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://webfile.ru/2032908&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Мод предназначен для &quot;чистого&quot; АМК. Совместим с АМК с установленным аддоном AI Pack Final by xStream и с Intellectual Marauder Mod 1.5 для чистого АМК 1.4. &lt;br /&gt; ________________________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Healing Enemies v0.2 for AMK 1.4.0.22 with NLC 4.0 &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/QPU6Ag&quot; title=&quot;http://skunk.ifolder.ru/6601773&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://skunk.ifolder.ru/6601773&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Мод совместим с Intellectual Marauder Mod 1.5 для АМК 1.4 с NLC 4.0. &lt;br /&gt; ________________________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Спасибо Slonyash за тестирование. Однако, хочу предупредить, что тестирования на всех локациях не проводилось. &lt;br /&gt; ________________________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Healing Enemies v0.2 for AMK 1.4.0.22 with ARC 1.04 &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/OvU6Ag&quot; title=&quot;http://skunk.ifolder.ru/6621992&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://skunk.ifolder.ru/6621992&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Мод совместим с Intellectual Marauder Mod 1.5 для для АМК 1.4 с аддоном ARC 1.04. &lt;br /&gt; ________________________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Healing Enemies v0.2 for AMK 1.4.0.22 with NLC 4.0 with ARC 1.04 &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/P-U6Ag&quot; title=&quot;http://skunk.ifolder.ru/6621994&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://skunk.ifolder.ru/6621994&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Мод совместим с Intellectual Marauder Mod 1.5 для АМК 1.4 с NLC 4.0 с ARC 1.04.</content:encoded>
			<category>«Мастерская»</category>
			<dc:creator>XemorDio</dc:creator>
			<guid>https://stalker-stroy.moy.su/forum/96-332-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>